1楼:始末之福音
dnd即龙与地下城(dungeons & dragons)是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。
dnd游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险。
dnd后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。
她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于现实没有的,只要合理,也可以有。
在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和**都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。
在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是**,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的dm也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法。
而这种世界观体系,就是dnd体系。
dnd常见游戏方式:
在桌面角色扮演游戏包括“龙与地下城”中,由每个玩家控制扮演虚拟世界中的一个人物,这个人物有包括性格、外貌、装备、法术、特殊技能、力量等等的属性,他/她的种族可能是精灵、矮人、人类,而职业则可以是法师、刺客、商人、吟游诗人等等不一而足。
然后几个玩家一起在特定场景(比如指环王的“中土世界”)下进行游戏冒险。另外还会有一个人担任仲裁者的角色(在“龙与地下城”的系统中即被称为dm——地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。
大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)等随机因素。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。
玩家行动的准则必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。
2楼:匿名用户
dnd是一个整体称谓,可以把dnd从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了dnd的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
dnd最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如kof的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。dnd用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为dnd是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。
每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 这也被称为d20 system,就是以d20为核心的规则系统。
d20 system包括d12、d10(2颗,用于投百分比)、d8、d6和d4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。d20 system的特点还包括基于等级的hd/hp系统,和线形增长的人物能力等等。 准确来说“d20 system”的历史并不长,比整个dnd要年轻得多,一直到1995年,tsr公司的第二版《高级龙与地下城》(adnd)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用d100,先攻用d10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。
正式推出d20 system的概念是在第三版规则以后的事情了。wotc(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后d20 system逐渐成形。随后wotc又出了一系列的相关规则,包括d20 starwar(d20星球大战)、d20 *****(d20动漫英雄)、d20 modern(d20现代),也有open game license(ogl,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个d20系统。
所以大多数非官方的类dnd游戏都叫某某d20,比如coc d20,他们都是经过wotc授权了的使用d20系统的合法出版物。 由此可见,dnd(d20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(dnd的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。
但是dnd的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。 当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“xx系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形 式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟cs《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。 一个熟悉dnd系统的人可以把几乎所有的事情都往d20上套,举例来说:
“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运
3楼:匿名用户
就是六颗骰子解决一切的系统
什么是dnd体系?能详细解说一下吗?
4楼:腐虫龙纹
dnd是一个整体称谓,可以把
5楼:欧德之怒
由美国推销员加里
●吉盖威斯发明的一款桌面纸上扮演游戏,属于tprg.简单来说,就是一款回美国的桌游,答属于角色扮演类。它有一系列游戏规则和世界观,可以看成dnd体系。。
吧?现在国外一些**与国内的一些**用这套规则,不过国内写这些**的大部分不是桌游玩家。。。。。。
说人很大气,具体是什么意思?请详细解释下
1楼 匿名用户 用来形容人的大气 也称大器 ,是说脾性豪爽,凡事从大处着眼,不拘泥小处,心胸开阔,容人容事,宽宏大量的意思。 大气就是大方,不拘泥小节。 很多女生都喜欢生气,一点点小事就生气哭闹。 大气的女生不会做这样的举动,而是用一种理性的方式去处理,不会任性。 什么事都明白,但没有 之心,不跟别...
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1楼 全球 从世界范围来看,国家的食品管理体系至少有3种组织方式,即多元管理机构体系 单一管理机构体系以及统一管理机构体系。在发生了众多的食品安全问题以后,有些国家正在着手改革自己国家的食品安全管理体系,统一食品安全管理体系正在一些发达国家进行改革实践。 统一食品安全管理体系表明,从农田到餐桌食品链...