1楼:匿名用户
首先,我不是问两个activity怎么切换,也不是问两个view怎么切换,这些我都懂。
看过好几个人的教程,疑问描述如下:
有整个游戏就一个 activity,公司logo之类、主菜单、游戏界面、子菜单……通通都是通过view切换来实现,所有东西包括按钮什么都是绘图实现。
也有公司logo、主菜单 分别单独写一个activity,像是菜单按钮之类的用button等现有的控件改装实现 ,然后游戏界面也是一个单独activity。
我想知道的是,实际开发中(即一般公司的商业开发中)上述哪种方式更占主流,还是公司有别的模式?
还是说,学了cocos2d-x之类的工具后,就会不考虑这个问题了?
(我目前还处于纯android阶段,引擎之类的还没开始学)
2楼:匿名用户
两种方式
都可以的,
第一种方式相对来讲简单些,因为这种写法一般是把一类游戏,如rpg,写成一个通用的框架,然后里面用不同的状态来区分不同的ui及ui对应的逻辑(注意,这两部分是分开的,菜鸟都会写在一起的)。这种方式对高手来讲是最优的方案,对菜鸟来讲,难于接受,尤其是框架看多了的人。
第二种方法,也只是前面的logo及主菜单会用单独的activity,这种方法坏处是跨页传输数据不方便,所以其他的页面也是用第一种方法做的。
当然了,这两种方法都不是你能想象的到的,这种消息驱动状态,状态更改ui的方式,实际上是一种低级的**写法,不是流行的框架写法,但考虑到游戏的性能等因素,这种方法在游戏开发中反而成为了主流。
上面的东西和你用不用引擎无关,因为这是程序入口及框架的事。比如说android的程序入口是activity,不能因为你用了引擎,你的入口就不是activity了
3楼:匿名用户
一般游戏都是用引擎做的,引擎一般都不会跳转activity的,而是在同个activity内进**况切换,主要是因为不同activity的加载比较浪费时间,因为游戏要加载的东西都比较多嘛。不过如果不是游戏,只是应用的话就不会用到引擎啦,直接activity切换就行。也有些游戏开发者比较懒,开头动画什么的用另一个activity来做,然后切换activity,但是用了就会明显感觉到有些卡顿的。
安卓游戏开发界面问题
4楼:壹笑傾國
一般游戏都是用引擎做的,引擎一般都不会跳转activity的,而是在同个activity内进**况切换,主要是因为不同activity的加载比较浪费时间,因为游戏要加载的东西都比较多嘛。不过如果不是游戏,只是应用的话就不会用到引擎啦,直接activity切换就行。也有些游戏开发者比较懒,开头动画什么的用另一个activity来做,然后切换activity,但是用了就会明显感觉到有些卡顿的。
android开发问题:在做一个小游戏,游戏界面过程中如果按了“back”键返回主界面,主界面有个按钮.....
5楼:匿名用户
back建你是可以捕捉bai到的啊,你可以自己写du处理back的过zhi程啊具体写法
dao重写onkeydown方法
在里面写内
if(keycode==keyevent.keycode_back)return super.onkeydown(keycode,event);
还有就是存储数据,你不能用sqlite吗,android上这么强大的数据库,还有就是你按back,系统是不会执行finish的,只是返回了上一个页面,清除了当前页面,当然你自己写的时候,如果需要关闭就写finish!!
6楼:匿名用户
只要bai 你 的 程序没 有 退出 ,可以du用 bundle存储,如果要zhi
持久保存,就 需要写到文件
dao,或用db.
简单数据就用专文件(sharedpreferents 就是 用 xml文件)
”back“后系统属不一定会调用finish()方法销毁此activity,只有系统资源不够时,才会销毁一些适活的activity.
从一个activity启动另外一个activity时,另外的那个activity不一定会调用oncreate()方法,如果它曾经显示过一次,且没被finish(),那只会从onstart()开始
7楼:馨水茶屋
应该看看这个游戏能不能存档吧。
安卓游戏开发界面问题,Android游戏开发的界面切换问题
1楼 壹笑傾國 一般游戏都是用引擎做的,引擎一般都不会跳转activity的,而是在同个activity内进 况切换,主要是因为不同activity的加载比较浪费时间,因为游戏要加载的东西都比较多嘛。不过如果不是游戏,只是应用的话就不会用到引擎啦,直接activity切换就行。也有些游戏开发者比较懒...
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