1楼:匿名用户
texture 一般在 unity3d(游戏制作引擎)里指的是一个物体的 贴图
u3d texture type这几种类型都有什么用处和区别
2楼:二狗出现了
估计你用的c#脚本吧,那样你的脚本的名字必须和脚本中类的名字相同才可以,还有脚本不能有错误,才能添加!希望回答能给你带来帮助,如果还又不明白的地方请追问
请教u3d中texture与texture2d的区别
3楼:这可肿么了
你找一下看看.6,没法找具体在哪个里面(ps.6的版本,我的目前还是4,你所要的gui texture应该在3d object下或者2d object下.5版本
,使用过4是的,下面这个应该是版本比较新的4,是版本不一样
unity3d中的maintexture和texture区别是什么?
4楼:棉花糖
maintexture和texture都可用于游bai戏动画设计du。但前者偏
程zhi序,是dao程序员用的,回后者偏模型和动画,是美工用的。通常答它们结合起来用,但它们完全不是一个类型的东西呀。就好比你问:
"请问,筷子和碗有什么区别呀?" 我怎么回答。
真正关键的问题是,你想干嘛。确定了你想干嘛,自然会有相关的工具给你用,不需要担心。以人为本。
unity中sprite是什么意思
5楼:匿名用户
unity中sprite是图复片制精灵的意思;bai
**精灵是用来绘制图集的du控件,精灵可zhi以在一张大图中去截dao
取一部分(大图就是整体图像集合(atlas),而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。
6楼:魔钥
**精灵的意思(flash引擎里也有**精灵对象),将导入的**类型设置为sprite即可拖到场景面板里,带有随屏幕大小自动缩放功能,还可以加collider进行射线检测,简单实用。
u3d发射器中distance是什么意思
7楼:蓝色的天空
1、顶点性能
一般来说,如果您想在iphone 3gs或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 mbx gpu的旧设备(比如,原始的 iphone,如 iphone 3g和 ipod touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。
2、光照性能
像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该避免对于任何单个物体都使用多个像素光照,并尽可能地使用方向光。需要注意的是像素光源是一个渲染模式(render mode)设置为重要(important)的光源。
像素的动态光照将对顶点变换增加显著的开销。所以,应该尽量避免任何给定的物体被多个光源同时照亮的情况。对于静态物体,采用烘焙光照方法则是更为有效的方法。
3、角色
每个角色尽量使用一个skinned mesh renderer,这是因为当角色仅有一个 skinned mesh renderer 时, unity 会 使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,而这种优化只有在角色仅含有一个 skinned mesh renderer 时才会启动。角色的面数一般不要超过1500,骨骼数量少于30就好,角色material数量一般1~2个为最佳。
4、静态物体
对于静态物体定点数要求少于500,uv的取值范围不要超过(0,1)区间,这对于纹理的拼合优化很有帮助。不要在静态物体上附加animation组件,虽然加了对结果没什么影响,但是会增加cpu开销。
5、摄像机
将远平面设置成合适的距离,远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。另外我们可以根据不同的物体来设置摄像机的远裁剪平面。unity 提供了可以根据不同的layer 来设置不同的 view distance ,所以我们可以实现将物体进行分层,大物体层设置的可视距离大些,而小物体层可以设置地小些,另外,一些开销比较大的实体(如粒子系统)可以设置得更小些等等。
6、drawcall
尽可能地减少 drawcall 的数量。 ios 设备上建议不超过 100 。减少的方法主要有如下几种:
frustum culling , occlusion culling , texture packing 。 frustum culling 是 unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面; occlusion culling ,遮挡剔除, unity 内嵌了 umbra ,一个非常好 oc 库。但 occlusion culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 oc 反而比不进行还要慢,建议在 oc 之前先确定自己的场景是否适合利用 oc 来优化; texture packing ,或者叫 texture atlasing ,是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 unity 的 static batching 的特性来减少 draw call 。
建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ drawcall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。
在unity 3d中如下的语句是什么意思public texture b1
8楼:啊桂
public texture b1
public 公共的,即公共的变量,别的脚本可以访问到并能操作修改的变量。
还能在inspector里面
版拖个**赋值给他权
texture 文理变量。 即声明这个变量是**
unity3d 中 material.maintexture 与 material.texture 有什么不同?
9楼:育知同创教育
material.maintexture是material.texture的一个
接口实现。
通过material获取texture的接口有:material.maintexture, material.
gettexture(string propertyname); 但没有一个接口可以直接获取material的所有textures.
解决方法:
利用序列化,得到shader的property,从而得到shader里texture相关的propertyname。 unity4.1版本以上,shaderutil已经提供相应接口。
static string getcertainmaterialtexturepaths(material _mat)
}return results.toarray();}
10楼:菜鸟
材质(material)影响物体表面的属性,比如冰,木质材质他们的摩擦力不一样。texture只是表面纹理,就是看到的结果。material.
maintexture有一个,material.texture有多个
11楼:诺记美利达
你要是有好多个材质呢。。。
unity中texture怎么变为sprite
12楼:天津_三良
要修改一下**的 导入类型。点击要修改的**,在inspector面板中texture type修改成sprite就好了,如图所示这样。
13楼:啊桂
新建一个sprite 然后用这个texture 就行啦 你是这个意思?
挨求是什么意思,"挨求"是什么意思,???"挨求"是什么意思,???"挨求"是什么意思,???"挨求"是什么意思,???
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